Projeto Irradiar Desenvolvimento de Games Rio de Janeiro
Blog da oficina de "Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos" do Projeto Irradiar no Rio de Janeiro - RJ.
segunda-feira, 6 de setembro de 2010
Apresentação
O curso foi dividido em dois módulos básicos, com seis aulas cada (3h/a). No primeiro módulo, mostramos um histórico dos jogos eletrônicos, enfatizando sua distinção em gêneros e plataformas. Em seguida, abordamos fundamentos relacionados aos procedimentos de game design, como a escolha do tema, ambientação, criação de roteiro, criação de personagens, design de fase, criação de mecânicas, jogabilidade, dentre outros.
O segundo módulo foi dedicado ao aprofundamento dos pontos discutidos no módulo inicial, considerando os formatos mais novos de jogos eletrônicos. Nesta direção, discutimos jogos casuais, newsgames, braingames, serious games, jogos sociais (Orkut e Facebook), pervasive games e alternate reality games. Em seguida, enfatizamos a relação destes jogos com em dinâmicas e estratégias mais recentes, que envolvem as ações de Buzz Marketing, técnicas de treinamento corporativo e criação de conteúdo transmídia.
Por fim, na última aula foi traçado um panorama da indústria e mercado de games,no Brasil. Discutimos a formatação utilizada pelos profissionais para a produção do Documento de Apresentação do Jogo, que é o registro básico para o desenvolvimento de projetos de games. Mostramos tambem os parâmetros utilizados pela imprensa para análise crítica de jogos eletrônicos.
Biliografia
ANDRADE,Luiz Adolfo. Games em pauta. A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online. Trabalho apresentado no GT III Estudos do Jornalismo do III CONECO – Congresso dos estudantes de Pós-Graduação em Comunicação. Rio de Janeiro: UERJ.
ANDRADE, Luiz Adolfo. A Galaxia de Lucas: sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos. Dissertação de Mestrado em Comunicação. Niterói: Universidade Federal Fluminense, 2007.
ANDRADE, Luiz Adolfo. A Corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrônico. Compós, Bauru, 2006
CRAWFORD, Chris. The Art of ComputerGame design. Berkeley: McGraw-Hil/Osborne Media, 1984.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
JUUL, Jesper. A Casual Revolution. Reiventing videogames and their players. MITPress, 2009.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game a TV interativa. São Paulo: Senac, 2003.
FIELD, Syd. Manual do Roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva, 2003
RECUERO, Raquel. Redes Sociais da Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
SALEN, Kate & ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: game design Fundamentals. MITPress, 2003
Equipe
Luiz Adolfo de Andrade é professor, pesquisador, roteirista e designer de jogos eletrônicos. Desenvolve pesquisa de doutorado sobre “Alternate Reality Games (ARGs) e processos de espacialização” no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Dentre os trabalhos mais relevantes, foi roteirista do jogo educativo “França Antártica”, produzido pela Universidade Federal Fluminense em 2006. Designer de três ARGs: Obsessão Compulsiva (Raccord Produções, 2007- 2008), desenvolvido para o filme Meu Nome Não é Johnny; Desenrola (Raccord Produções, 2009), produzido para o Instituto OI FUTURO; A Fórmula do Conhecimento (EngenhoNovo Comunicação, 2009), desenvolvido para e Centro Universitário Jorge Amado. Este último jogo, além de ser o primeiro ARG produzido nas regiões norte e nordeste do Brasil, foi o vencedor, categoria melhor jogo, do Prêmio Converge de Inovação Digital em 2009. Contato: luizadolfo@ufba.br
Discentes:
Alex Teixeira é ator de teatro, graduado em jornalismo pelo Centro Universitário Augusto Motta (Unisuam) e estudou cinema na Escola Livre de Cinema. Atualmente trabalha como assessor de imprensa na Ong Casa da Cultura, e dedica-se a produção do curta-metragem Jaiminho, O Papagaio de Pirata, e do jogo casual de mesmo nome.
Geisa Mara de Castro é jornalista com graduação em Jornalismo e Administração. Freelancer em Assessoria de Comunicação para pequenas empresas. Forte atuação em produção para jornalismo televisivo e impresso. Interesse em comunicação digital, mídias e redes sociais, blogs e animação de rede. Inglês intermediário. Recentemente, foi aluna do Projeto Irradiar realizado no Tempo Glauber, onde participou das oficinas Fundamentos Dramatúrgicos, Dramaturgia Audiovisual, Formatos para TV, Criação Multimídia e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos.
Marcos Augusto Madeira é Roteirista e Diretor de vários Curtas metragens. Formado pelas Oficinas Audiovisuais da Riofilme como Assistente de Direção. Participou como Assistente de Direção do Longa metragem “Cinco Vezes Favela” coordenado pelo Diretor Cacá Diegues. Tendo formação pela PUC/RJ no Curso Estrutura do Roteiro para Cinema e TV. Terminou de escrever o ainda inédito romance “Borboletas no Asfalto”. Atualmente é responsável pelo Roteiro e Direção de dois trabalhos audiovisuais pela CUFA. Está concorrendo em vários Editais e também cursando a Faculdade de Cinema pela Estácio de Sá.
Priscila do Espírito Santo Lima é graduada em Comunicação Social pela Universidade Federal da Bahia e atualmente cursa Pós Graduação Lato Senso em Comunicação e Saúde pela Fundação Instituto Oswaldo Cruz. Cursa também graduação em Direito pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro. Foi bolsista de comunicação social da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa pelo Projeto RUTE – Rede Universitária de Telessaúde – no hospital pediátrico Prof. Hosannah Oliveira, durante o ano de 2009, em Salvador. Trabalha com assessoria de comunicação e produção cultural, tendo conhecimento de comunicação para internet,elaboração de materiais e elaboração de projetos culturais. Fez curso de extensão em Webdesigner pelo Senac e curso de roteiro para games na Fundação Tempo Glauber.
Staff Projeto Irradiar:
Coordenação: Orlando Senna e Conceição Senna
Gestão de projeto: Paloma Rocha e Sara Rocha
Produção: Rebecca Ramos
Realização: Tempo Glauber/ Fundo Nacional de Cultura/ Secretária do Audiovisual do Ministério da Cultura
segunda-feira, 30 de agosto de 2010
Gamejournalism
(Revista EGM - Eletronic Games Monthly/http://www.egmnow.com/)
Gênero: adventure, RPG, ARG
Plataforma: XBox, web, facebook, múltipla
Fabricante/desenvolvedor: Microsoft, Nintendo, Sega, Sony
Ano
O Gamejournalism se aproxima do New Journalism e se distancia da regra básica do Lead (Lide).
O termo jogabilidade é um termo criado pela indústria.
O que deve ser analisado:
Originalidade
- O que o jogo avança em relação aos anteriores.
- Gráfico
- Tema
- Interface
- Inovação Mecânica
Diversão
- Prazer em jogar.
- Mecânica
- Som
- Ambientação
Jogabilidade
J = M + R + I
- Roteiro
- Diversão + originalidade
- Joystick
Replay
- Vontade de jogar novamente.
Serious ARGs e Jogos Sociais
Serious ARGs
- 2007: The World Without Oil treinando os americanos para viver em um mundo sem óleo
- Estimular a inteligência coletiva e cultura participativa de acordo com todas as situações listadas acima
- Serious ARGs: forma de conectar games aos problemas do mundo real de um mundo mais realista.
Jogos Sociais
O que são?
- Jogos desenvolvidos em aplicativos de terceiros que funcionam dentro dos sites de redes social;
- Rede: metáfora para compreender as relações sociais na internet;
- Mídia Social x Site de Redes Sociais
- Uma mecânica casual para múltiplos jogadores conectados.
* “Site de redes sociais” é um site que dá visibilidade a sua rede (orkut, facebook, blogs). Mídia social: flickr, last.fm – onde você compartilha dados com seus seguidores.
Mecânica
- Baixa complexidade e com necessidade de investimento de tempo no aprendizado no jogo.
- Jogos casuais: exigem menos comprometimento dos jogadores, fáceis de aprender e com baixo nível de engajamento.
- MMOs: interação entre múltiplos usuários conectados.
- Apontar e clicar
- Diferencial frente aos casuais clássicos:
- jogos estruturados em redes sociais
- ofertas recompensas rápidas aos jogadores na forma de Gifts (Rheingold, 1991)
- assincronia: turnos individuais subsequentes
Funcionamento
- Criação / Conceito: o que o cliente quer?
- Game design (mecânicas) – planta baixa; roteiro quase não existe; ficha dos itens do jogo e dos personagens; mecânicas.
- DDJ: Documento de Design do Jogo.
- Programação/arte/som em servidor dedicado (o jogo não está no site de redes sociais)
- Link para API de site de rede social
- Testes
Plataformas
- Sites de redes sociais
- Orkut
- Colheita Feliz: 14 milhões de usuários
- Open Social API do Google
- Site mais acessado do mundo, segundo relatório da Google
- Segundo mais acessado no Brasil
- Zynga: empresa desenvolvedora de jogos mais populares no Facebook concentra quase 250 milhões de usuários, cerca de 50% do percentual total de usuários do site de rede social.
- Uso de jogos sociais cresceu 323% entre maio e novembro de 2009 – 50% das visitas ao FarmVille.
API
- Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicações): permite a utilização de determinadas funções, programas, aplicativos de terceiros.
Exemplos:
- Funções do twitter e foursquare
- Localizador de amigos
- Quiz
- Jogos
Gêneros de jogos para Facebook
(Rao, 2008)
- Ação: mecânica calcada em competição e luta.
Ex.: Vampires e Zombies
Quebra-cabeça
- Puzzles
- Bejeweled Blitz
Simulação: simulação de uma experiência
- Growing Gifts
Estratégia: jogos que estimulam a criação e desenvolvimento de diferentes estratégias
- Máfia Wars
RPGs: criação de personagens, de acordo com um mundo específico.
Aposta
- Texas Hold’em Poker
Lucros para o site
- Banco de dados
- Publicidade
- Compra de itens e funções dentro do jogo com dinheiro “real”
- Facebook: cargo de gerente de parceria em games. Ex.: Zynga (R$ 200 milhões em 3 anos) criadora do FarmVille (80 milhões de jogadores)
- Orkut: compra da Slide (R$320 bilhões) e parceria com a Mentez (colheita feliz)
Retorno para clientes
- Estímulo da interação de usuários com as mecânicas dos jogos
- Mecânicas podem simular atividades específicas, por exemplo, as desenvolvidas em determinado contexto ou ocupação.
- Agregação de rede: clãs, vizinhos, gangues, etc.
- Parcerias com empresas desenvolvedoras de jogos e administradoras de crédito.
terça-feira, 24 de agosto de 2010
Jogos sérios (Serious Games)
- Jogos que simulam situações cotidianas, com o objetivo de proporcionar treinamento de profissionais, situações críticas em empresas, conscientização para crianças, jovens e adultos de situações específicas.
- Técnicas de game design para criar simulações para estimular que extrapolam a esfera do entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento.
- Usam muito a perspectiva da 1ª pessoa.
- Tem sua origem nos simuladores.
Histórico
- Década de 80: simuladores despertam interesse dos norte-americanos em desenvolver jogos para fins de militares. Ex.: BatleZone (Atari)
- Década de 90: Investimento em simuladores
- 2000: America’s Army
- 2002: America’s Army online e multiplayer
- 2003: Boom dos jogos sérios
- 2007: Serious ARGs
Especificidades dos Serious Games
- História centrada na atividade simulada.
- Mecânicas criadas a partir das funções desempenhadas ou desejadas para a atividade simulada.
- Treinamento: simular situações críticas, que envolvam algum tipo de risco, tomada de decisões, no objetivo de desenvolver habilidades específicas.
- Educação: simular situações onde o uso de um conhecimento seja necessário para a evolução no jogo.
- Social: Serious Games são aplicados na conscientização sobre determinados problemas sociais.
Usos e funções
- Política
- Treinamento coorporativo (comportamento individual, dinâmica de grupo e rede e dinâmica cultural)
- Saúde
- Gestão urbana
- Educação
- Comunicação social (Jornalismo, PP e RP)
- http://www.seriousgames.org/
Exemplos
- America’s Army (http://www.americasarmy.com/)
- Universidade Virtual (www.virtual-u.org)
- Escola de direção (www.3d-fahrschule.de)
- Theme Hospital
- Food Force
- Desafio Sebrae
Alguns links
- www.fiat.com.br/monte-seu-carro
- www.simutrans.de
- http://www.rtassoc.com/gm_aces.html
- http://www.abc.net.au/science/lcs/heart.htm
- http://www.worldwithoutoil.org/
- http://www.iftf.org/
Ficção, jogo e tecnologia
1. História (Ficção)
- Temas futuristas ou contemporâneos
- Ambientação
- Personagens – cenário – desafio – premiação
- Conectar personagens e público através das mídias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo.
- Audiência participativa
- TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade (Tirar todas as marcações de que é um jogo).
http://faculdadearg.wordpress.com/
TINAG
- The Beast (2001)
- Caracteriza o mecanismo imersivo
- Consiste no prazer do jogador em acreditar que o mundo é real
- Saber lidar e dosar o TINAG
Três atos, três dosagens
Início:Forte
Confrontação:Médio
Resolução: fraco
Rabbit Hole
- Analogia a Alice no País das Maravilhas
- Apresentar os principais fatos da história
- Chamar a atenção da audiência: encontros ao vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV
- Instalar o TINAG
- Cortina “fechada”
Organizando camadas
- Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
- PDE (pontos de entrada) = PA (pontos de ação)
- Inteligência coletiva
- Audiência participativa
- WEB 2.0 = recursos para criar e separar camadas. Jogadores casuais.
Camada hardcore
- Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc.)
- Jogadores do mundo real: prazer em realizar ações ao vivo.
- Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG.
- Cuidado para não frustrar o público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora.
Camada casual
- Grande audiência do jogo
- Experimentam o jogo pelas camadas anteriores
- Jogadores hardcore tornam a experiência disponível para o público casual
- The Beast: 7 mil hardcore -3 milhões casuais
- Efeito Google
2. Jogo
- Maquiar heurísticas de jogabilidade
- Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais
- Game design para espaço urbano
- Game design para mídia (tecnologia)
3. Tecnologia (UBICOMP e telecomunicação)
- Game design para espaço urbano:
- Atrair atenção de espectadores
- Trabalhar mecânicas de jogo utilizando
- Mídias de massa: anúncios publicitários, eastereggs)
- Mídias locativas (computação pervasiva, bluetooth, QRCodes)
- Affordances: são pistas sensoriais que indicam a forma de se usar um objeto (por exemplo, uma porta tem a maçaneta que indica como se deve abrir – deve-se mudar os affordances).
- Performance
- Game design para mídia
- Webdesign para ARGs
-Criptografia: Ferramentas de decodificação
- Websites: intranet, código fonte, etc.
- Perfis em redes sociais
- Conteúdo em mídia social
- Perfis em redes sociais
- Animação de rede - SMS
- Podcasts
ARGs - Alternate Reality Games
1. Plano de mídia
- Quais mídias serão usadas para contar a história?
- Conheça as funções que cada mídia oferece. Aproveita ao máximo o potencial de cada uma.
- Crie uma narrativa que não fique contida em um só lugar. A história deve circular por todas as mídias possíveis.
- O uso das novas mídias se torna um desafio a parte para os jogadores.
1.1 Mídias disponíveis
- Internet (ferramenta de conteúdo, a web)
- Sites “fake”
- Perfis (persongaens) em mídias sociais
- SMS
- Mídias locativas
- Telefone
- Jornais, revistas, outdoor
2. Seleção de atores
- Procure escolher atores desconhecidos do grande público
- Escolha pessoas compromissadas
- Mantenha o ator informado da curva de seu personagem
- Explique cada situação para o ator
- Projete mais de uma situação para a partida (Ponto fundamental)
- Mascare a vida “virtual” do ator (Ponto fundamental)
3. Elabore os enigmas com cuidado
- Comece cada fase sempre pelo puzzle mais fácil até o mais difícil
- Crie puzzles para serem resolvidos coletivamente
- Conheça arquiteturas de sites (webdesign para ARGs)
- Crie live action: encontros com personagens, coleta de tokens, interação com affordances (ex: Live Porto da Barra).
4. Saiba lidar com TINAG e CORTINA
- TINAG: This is Not a Game
- Contrato do jogo, traduz o sentimento do jogador com o mundo do game
- Saiba o momento certo de quebrar o TINAG e procure ser suaveer dos jogadores, especialmente nas ações ao vivo
- Crie personagens que pareçam pessoas reais
- Cortina: separa o puppetmaster dos jogadores, especialmente nas ações ao vivo
- Crie personagens que pareçam reais
5. Crie bons rabbit holes
- Referência ao filme Alice no País das Maravilhas
- Buraco do coelho
- Mais de uma entrada
- Serve para atrair os jogadores
- Deve carregar fortes doses de TINAG
- NUNCA ANUNCIE O ARG
6. Procure estar sempre na frente dos jogadores
- Acompanhe os movimentos deles
- Seja prevenido, nunca crie apenas uma opção de final.
- Conheça as pessoas e as ferramentas com que trabalha
- Monitore seus atores
- Procure nunca se revelar ao público (PM)
* Reservar para a preparação do jogo o mesmo tempo da duração do jogo.
7. Seja sempre atencioso e procure inovar
- Procure não repetir suas ações. Mostre algo novo a cada ARG.
- Ao final, se descoberto, procure se relacionar com público.
- Saiba o momento certo de encerrar o jogo e de anunciá-lo.
- Procure ser atencioso com seu cliente, gere relatórios periódicos.
ARGs - Alternate Reality Games
2001 – O início
- Majestic (Eletronic Arts): game multimídia (não funcionou bem).
- The Beast (Microsoft): o primeiro sucesso e instalação do TINAG (This is not a game).
2004 – Afirmação
- I Love Bees (Microsoft): início da parceria com “42 entertainment”
- Jane McGonigal: primeira designer famosa de ARGs.
- No Brasil, Vivo em Ação ensaia os primeiros passos.
2006 – Fragmentação Transmídia
- The Lost Experience: inovação em termos de mecânica.
http://lost.wikia.com/wiki/Where_Is_Alvar
2007 – 2010: Boom dos ARGs
- Why so serious – The Dark Night
- I am tryaing to believe
- ARGs de Lost
- Ascensão dos escandinavos (Pervasive Games)
- The Lost Ring 2008
- Evoke 2010
- Lewis Hamilton (2010)
- Jane MacGonigal é eleita uma das personalidades da primeira década do século XXI.
Jane McGonigal: http://www.avantgame.com
Christy Dena: http://www.christydena.com/
No Brasil
- 2006-2007: os primeiros Hits – TDC, O Tambor e Zona Incerta (o maior projeto do Brasil; um investimento de aproximadamente 300 mil reais).
- 2009: banalização dos ARGs
- Quebra de valores – gênero
- Associação direta com marketing
- 2010: crise no cenário nacional de ARGs?
ARGs
1. Crie uma boa história
- Sustenta o ARG
- Conduz os eventos do jogo
- Chama a atenção do público (rabbit holes)
- Segura a audiência
2. Defina sua equipe e especifique as funções de cada um.
- Puppetmaster (diferente DM ou GM)
- Produtor
- Roteirista
- Animador de rede (verossimilhança)
- Programador
- Atores
- Técnica
3. Faça uma linha de tempo
- Defina a ordem dos fatos
- Crie a curva central
- Crie a curva dos personagens
ARGs - Alternate Reality Games
Jogabilidade
- Aplicação de técnicas de game design na web e no espaço urbano.
- Turnos (sistemas de fases)
- Design de cenários
- Design de personagens
- Mecânicas (puzzles, corrida, combate, pega-pega)
- Roteiro (técnico e literário)
- J = M + I + R
Alternate Reality Games
ARGs internacionais (http://www.argn.com/)
- The Beast (2001)
- Majestic (2001)
- I love bees (2003)
- Jamie Kane (2004)
- The Lost Experience (2006)
- I am trying to believe (2007)
- The Dark Knight (2008)
- The Lost Ring (2008) – Jogos de Pequim
- Evoke (2010)
ARGs nacionais
- Prenoma (2005)
- Projeto (2006)
- Una Passione (2006)
- Teoria das Cordas (2006-2007)
- Vigilância sanitaria (2007)
- Borba gato (2007)
- Zona incerta (2007)
- Obsessão Compulsiva (2008)
- Desenrola (2009)
- Atemporal (2008-2009)
- A Fórmula do Conhecimento (2009)
Estrutura dos ARGs
Elemento lúdico
Tecnologia
Ficção
Equipe
- Puppetmaster (designer)
- Produtor
- Roteirista
- Animador de rede
- Programador
- Atores
- Técnica
Jogos e Computação Ubíqua
Games e espaço público
Durante alguns anos, desde a década de 70, os jogos eletrônicos foram experimentados no espaço público. A partir da década de 80, com o boom dos consoles, os games foram trazendo o público para o interior das casas.
Computação Ubíqua
- Mark Weiser (1991)
- 1952-1999
- Cientista chefe do Centro de Pesquisas Xérox PARC
- O computador do século XXI
http://sandbox.xerox.com/want/papers/ubi-sciam-sep91.pdf
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
1ª Geração: Mainframes
2ª Geração: Computadores pessoais
3ª Geração: Computação Ubíqua
IBM e a computação pervasiva (1998) – “espalhada e infiltrada”
Texto de Art e Selker (1999)
Objetos com chips infiltrados – “inteligentes” dispositivos cientes a contextos
Em 2001, surgem os primeiros jogos a partir da convergência entre game design e computação ubíqua.
Ubiquitous games
- Staffan Bjork – Pirates! (2001): usando o espaço físico como espaço lúdico por meio da computação ubíqua.
- Schneider e Kortuem – Pervasive Clues: pervasive games para definir jogos disputados por meio da computação pervasive.
- IperG (2004-2009): Pervasive Games para definir jogos que expandem o espaço lúdico nas dimensões social, temporal e espacial. http://www.pervasive-gaming.org/index.php
Definições
- Games que mesclam em sua jogabilidade, espaços físicos e eletrônicos, borrando as fronteiras entre ambientes físicos e virtuais.
- Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma.
- Jogo eletrônico cujas ações partem da web e transbordam para o espaço urbano.
- Games que circulam por diversos contextos e ambientes colaborativos, abarcando elementos típicos (mecânica, fases, boss level, etc.) dos jogos eletrônicos.
* É uma experiência e não um produto! Nós somos afetados pelos registros que ficam e pela articulação do google (O site do patrocinador do jogo torna-se o mais acessado no google).
Gêneros
- Mixed Reality Games
- Location – Based Games
- Augmented reality games
- Big Games
- Mobile Games
- Crossmedia games
- Pervasive games
- Alternate Reality Games
PacManhattan – Pervasive game (projeto experimental)
Can you see me now – Pervasive game (Jogo criado para desenvolver uma tecnologia / um protótipo de telefone). http://www.blasttheory.co.uk/bt/index.php
Navball (2007)
http://www.augmented-reality-games.com/
Big Urban Games (BUG) – Transformam Londres num tabuleiro de ludo.
quinta-feira, 19 de agosto de 2010
Newsgames e Braingames
Newsgames (jogos noticiosos)
- Jogos criados com base em fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso.
- São jogos casuais baseados em fatos jornalísticos. A fusão de jogos casuais e jornalismo.
- Emuladores de notícia (Seabra, 2007)
- Remediação jornalística
- Jornalismo participativo
- Alternativa para registro e circulação de notícias
- Newsgaming: Gonzalo Frasca
Histórico
- 2002 – September 12th: 500 mil acessos e uma chuva de críticas
- 2004 – Madrid: falta de emoção
- 2004 – Boom dos Newsgames – Underwalsh: conflito Israel x Palestina
- 2007 – Crazy Carli: Como transformar Newsgames em jornalismo participativo.
Braingames
- Games criados para exercitar o cérebro (2007)
- Jogos casuais funcionando como serious games
- Trabalham temáticas como: Memória; Estratégia; Charadas; Raciocínio; Tomada de decisões.
- Brainist: games comerciais
Alguns links:
- www.newsgaming.com/games/madrid
- www.underash.net
- www.escapefromwoomera.org
- www.ambriente.com/cart/index.html
- www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm
- http://www.brainist.com/
- http://www.gamesforthebrain.com/
- http://realidadesintetica.com/?page_id=134
- http://www.slideshare.net/BlogNewsGames/newsgames-demarcando-um-novo-modelo-de-jornalismo-onlinepdf
- http://www.zephoria.org/thoughts/archives/2010/08/17/social-divisions-between-orkut-facebook-in-brazil.html
quarta-feira, 18 de agosto de 2010
Jogos Casuais
- Termo casual aplicado aos games: Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.
- Jogadores casuais x jogadores hardcores.
- Jogos feitos para ocasiões.
- Seguem duas tendências principais:
- interface e movimento (3D)
- tela (2D): streaming e download
- Plataformas: celular, web, console (Wii), arcade (máquina de fliperama – Pong!).
Pong! (1971) / Home Pong! (1975-77)
Atari (1980)
Tetris (1985): considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade.
Bejeweled (2001): Boom dos jogos casuais. Popcap como principal desenvolvedor de jogos casuais.
WII (2006): console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla.
Wii = nós
Gráficos 3D
Perfil de jogadores
- Hardocores: jogos de fantasia, ficção científica e dedicam mais tempo ao jogo.
- Casuais: dedicam menos tempo aos jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público.
- Pensar em modos como o público pode se relacionar com o jogo e engajar na disputa.
Os cinco elementos fundamentais para design de jogos casuais
1. Ficção
- Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos, etc.
- Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros, etc.
2. Usabilidade
- Fáceis de jogar.
- Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames.
3. Interrupção
- Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo.
4. Dificuldade e punição
- As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.
5. Suculência
(interesse)- Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador.
Mecânicas, estilos e jogabilidade
O que são as mecânicas
- Formas que o jogo se desenvolve = tão importante quanto roteiro.
- Sistemas baseados em regras / simulações criados para estimular o usuário a explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo.
- Movimentos necessários vencer o desafio.
- Mecânica = regras + desafio
- Criar mecânica significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável.
Estilos (elementos) de mecânica
- Turnos: fundamento que demarca o início e o fim de uma “jogada”. Uma partida é um conjunto de turnos. São as fases do game.
- Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo.
- Trocas ou leilões. (Ex.: MMOPG).
Estilos de mecânica (tudo que exija um movimento de um jogador)
- Captura/eliminação – combate (PVE / PVP)
- Gestão de recursos – dinheiro, itens, informações, armas, etc.
- Roubo (Quando o inimigo rouba, por exemplo, armas, dinheiro, etc.)
- Puzzle
- Role Playing
- Corrida – movimento
- Sorte: dados, cartas, sorte. (Muitos jogadores preferem jogar jogos de estratégia onde haja evolução)
Jogabilidade (gameplay)
- Inclui todas as experiências do usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.
- Jogabilidade = um conjunto de mecânicas.
- Responder a pergunta = “o que o jogador faz?”.
- Traduz a experiência do usuário em um jogo eletrônico.
- Roteiro (história)
- Mecânica (desafio)
- Meio (interface)
- Mecânica + história + interface = jogabilidade / J = M + I + R
segunda-feira, 16 de agosto de 2010
Anotações_RJ, 13.08.2010
- Seguir o estilo determinado pela ambientação
- Deve carregar em si a ação do jogo/antecipar o desafio.
- Deve se inserir no cenário.
- Roteirista = cria e alinha o personagem.
- Artista = desenha e modela
- Designer aprova e a ficha é feita.
Criando personagens
- Cria o personagem e o jogo se desenvolve a partir dele
- Cria um cenário para a ação e insere o personagem
Dicas
- Arquétipos: presente em diversos tipos de histórias (mocinha, herói, vilão, mentor, etc.)
- Trabalhar a identificação jogador-personagem (teoria da identificação)
Primária: ação do personagem
Características: armas, gritos de ataque, saltos.
Estilos
- Player (personagem-jogador)
- NPC (Non-Player Character)
- Itens: Armas
Magia
Obstáculo
- Combate: PVE (Player vs Engine)
PVP (Player vs Player)
Ficha – Player
- Bio: qual o papel do personagem na trajetória.
- Nome
- Profissão: facilita a criação de movimentos do personagem que incidem em suas habilidades.
- Raça/etnia: as características são diferentes.
- Cor dos olhos/cabelos
- Personalidade (expressões)
- Habilidades (corpo)
- Inteligência
- Info extra (sensualidade, etc.)
- Movimento: andar, correr saltar, golpes.
- Armas.
Observações importantes
- Golpes e armas: determinar danos nos personagens.
- Determinar atributos:
- velocidade: qual o nível de mobilidade.
- defesa
- salto
- resistência (estamina): life.
- escalas 0-99: definir nível para os atributos.
- Relacionar características aos atributos: mais inteligência, mais capacidade de atacar e defender. Por exemplo, o cara mais forte tem o soco mais potente.
Ficha NPC:
- Usar os mesmos elementos do player.
- Determinar localização (coordenadas: latitude e longitude) no jogo (onde ele aparece ou é encontrado).
- Cuidado ao elaborar a AI (Inteligência artificial) do personagem.
http://starwarsgalaxies.station.sony.com/players/index.vm
Ficha item de jogo
- Localização
- Peso
- Altura
- Largura
- Função
- Dano/avaria
- Benefícios
- Poderes
Mecânicas
O que são as mecânicas
- Formas que o jogo se desenvolve = tão importante quanto o roteiro.
- Movimentos necessários vencer o desafio.
- Mecânica = regras + desafio
- Mecânica + história + interface = jogabilidade
Rio de Janeiro, 12 de agosto de 2010
1. Início
Apresentar a ambientação: qual o contexto do jogo / o que o personagem vai fazer no cenário.
Apresentar o desafio: é o que diferencia as histórias. O retorno de uma ação vem sempre na forma de premiação.
Apresentar os personagens.
Parte essencial para atrair o público
2. Confrontação (desafio)
Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar. É o que obriga o jogador a tomar decisões. Varia de acordo com cada gênero. (RPG, ARG, Brain, Social, Serious, Casual). Colocar o jogador, a todo o momento, diante de desafios. Ele precisa tomar decisões.
3. Resolução
É o momento épico do jogo. Resposta à participação (procedimento, agência) do jogador. Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas. Margem para continuação?
Roteiro técnico e roteiro literário
Roteiro literário: apresentar de forma discursiva todos os elementos da história do jogo. Deve descrever:
- Ações dos personagens (como, quando e por que);
- Diálogos (quem fala, para quem, com que tom de voz, como será a expressão);
- Emoções (RPG);
- Cenários;
- Informações sobre a história dos personagens.
Plot: descrever brevemente a ação da cena. Indicar os movimentos dos personagens.
Discurso
* Qualquer elemento que gere efeito, barulho, deve estar em caixa alta.
Roteiro técnico: reúne e organiza por fases as informações técnicas do jogo.
- Iluminação;
- Efeitos especiais, sua aparência e momento;
- Posicionamento e movimentos de câmera;
- Posicionamento de elementos de cenário;
- Como a jogabilidade interfere nas ações e em outros personagens; (Vicente Gosciola)
- Alcance: quantos procedimentos estão disponíveis (quais ações o personagem pode fazer).
- Frequência: como os procedimentos afetam o conteúdo (participação).
Posicionamento de câmera
- Plano geral: mostra todos os elementos da cena.
- Plano conjunto: enfatizar quais são os elementos principais de uma cena.
- Plano americano: plano médio maior (lembrar dos filmes “western”: destacar as cartucheiras com as armas).
- Plano fechado: 3x4; pode ser chamado de close; mostrar o personagem de perto.
- Close: pode ser chamado de big close; mostra emoção, detalhes do rosto.
- Contra plano: a câmera fica atrás do personagem, para mostrar outro personagem.
- Plongeé: a câmera acima da linha dos olhos.
- Contra-plongeé
Movimentos de câmera
- Travelling: desloca pra direita e esquerda com eixo.
- Panorâmica: desloca da esquerda pra direita sem mexer o eixo.
- Tilt: sem mexer o eixo, de cima pra baixo.
- Plano-sequência: a câmera passa vários planos sem cortes.
- Dolly in/out: é um carrinho – in: a camera se aproxima / out: se afasta
- Zoom in/out
- Efeitos: fade in/out; Fusão; Corte.
Roteiro final
RF= RT + RL
- Análise mercadológica = projeção de vendas / usuários; público alvo; divulgação.
- Viabilidade técnica = relação trabalho/tempo/ferramentas/pessoal.
Rio de Janeiro, 11 de agosto de 2010
(Escrever para hipermídia: autoria procedimental/roteirista de hipermídia).
Computador é a principal ferramenta de trabalho.
Entender as quatro propriedades do computador.
Conhecer os três prazeres específicos do meio digital.
Propriedades
Participação: os ambientes digitais (computadores) são altamente participativos porque qualquer movimento inserido no computador é respondido. Ação/resposta.
Procedimento: são as regras determinadas pelo roteirista e programadas pelo programador. O que os personagens vão fazer, as reações.
Espacialidade: supressão de espaço e tempo. O jogo é sempre relacionado a um espaço específico. Especialmente os jogos de computador são jogos espaciais.
Enciclopédia: a capacidade do meio de condensar todos os meios comunicativos em um só. Por exemplo: jogar, conversando no chat, usando webcam, participando de fóruns.
Os três prazeres do meio digital – jogador de games
Imersão: acompanha todo tipo de arte. O que determina a capacidade de imersão são as quatro propriedades.
Agência: a capacidade de organizar todas as regras do jogo. O jogador toma decisões, ele agencia o jogo. Às vezes, ele pode pedir opinião de alguém, participar de fóruns, por exemplo.
Transformação: as coisas se transformam num jogo. O resultado dos movimentos escolhidos pelo jogador.
Etapas de produção do jogo
1. Pesquisa
2. Game design (personagem, história, mecânica, jogabilidade)
3. Roteiro (personagem, história, mecânica, jogabilidade)
4. Arte
5. Programação: sistema binário (0 e 1)
6. Testes e ajustes: etapa fundamental / o profissional Beta tester testa os jogos.
7. Acompanhamento e animação de rede
Roteiro é uma organização escrita de algum evento. Os elementos essenciais: ação (o que acontece), lugar (onde acontece), personagem (quem faz), qual o metaplot (tema chave) do jogo.
Pré-produção: pesquisa.
Perfil do roteirista: Organização; bom discurso; saber pesquisar; paciência (saber lidar com a inspiração); conhecer diversos tipos de jogos (bons e ruins); jogar, ir ao cinema, ver TV, consumir audiovisual.
Começando o roteiro
Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do seu jogo irão carregar.
Ex.: personagens e cenários de RPG e adventures devem ser mais elaborados que os de jogos sociais ou casuais.
Plataforma: decidir desde o início se o jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?), UBICOMP.
Criando o roteiro
Tema/argumento: visão do roteirista sobre determinado assunto.
A ambientação: trata-se da atmosfera que envolve o jogo, dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários.
Os quatro elementos fundamentais:
1. Personagem – jogador
Ação
Cenário/ambientação
Participação na história (RPG)
2. Cenário: onde se passa a ação e onde será inserido o jogador. Reflexo da ambientação e determina o estilo do jogo.
3. Desafios: caracteriza sua história como jogo (enigmas, puzzles, armadilhas, passagens secretas, vilões, chefes de fase).
4. Premiação: participação, pontos, life, itens, personagens, fragmentos da narrativa, poderes.
RJ, 10.08.2010_Parte 2
- Cartuchos: jumpers glorificados
Os três mais: Atari 2600 (1977) / Intellivision (1980, Mattel) / ColecoVision (1982, Coleco)
Space Invaders (Taito/Atari) / 1978 – primeiro jogo que há troca de sprait / sprite.
Donkey Kong (Nintendo/Coleco) 1981: primeiro jogo narrativo.
Pitfall (Activision) 1982
Pac-man (Namco) 1980
1983-1984 – Fim da 2ª geração: Crash
Consoles demais: guerra de preços.
Third parties demais: jogos de baixa qualidade.
A Atari e o Crash: ET e Pac-Man
E finalmente, a ascensão dos PCs: Online Gaming e MUDs.
3ª geração: 1984-1994
1985: A ajuda vem do Japão.
Famicom (Family Computer) = Nintendo
Domínio do mercado: Japão e EUA
Austrália, Europa e Brasil: Sega Master System.
4ªgeração 1989-1997
Hegemonia da Nintendo: NES dodmina até 1989.
Embate clássico - 1989: Sega Gênesis (EUA) / Sega Mega Drive
1990s: processadores baratos, placas de som, CD ROMs.
A chegada dos gráficos 3D.
Declínio dos Arcades.
1991: Super Nintendo
- Neo – Geo
- Processamento externo
O primeiro RPG que cativou o público: The Legend of Zelda (Nintendo) 1986.
Final Fantasy (Square) 1987.
5ª geração: 1994-2002
1993-1994: Sega Saturn, Atari Jaguar, Sony PlayStation
6ª geração: 1998-2008
A era dos Media Center (consoles multimídias)
2001: Halo e o Xbox
PlayStation 2 “highlander”.
A volta dos controles alternativos (Guitar Hero).
Ascensão dos Casual Games.
Popcap (Puzzles): um dos jogos mais jogados.
7ª geração: 2004-hoje
Xbox 360 / PlayStation 3 / Wii
Alternative Reality Games (ARGs): Games que mesclam espaços físicos e eletrônicos em sua jogabilidade. Utilizam lógica da UBICOMP. Existem desde 2001.
Pervasive Games.
Jane McGonigal: a principal game designer do mundo.
Gêneros
Jogos aleatórios: jogos casuais (newsgames)
Jogos de estratégia
Simuladores
Educativos
Esportivos
Personagem: RPG, Aventura.
Sociais (sites)
Brain (raciocínio)
Serious games
Estratégia: Esportivos, Pervasivos, Adventure, RPG: Single Player (PVE: player versus engine), MMORPG (PVE, PVP)
Rio de Janeiro, 10 de agosto de 2010
Roteiro – organização escrita (estrutura verbal) de qualquer evento. “Roteiros são substantivos pois representam pessoas e lugares” (Syd Field).
Mecânica – conjunto de regras, objetivos e desafios do jogo (O que, como, em quais condições?).
Jogabilidade (gameplay): roteiro + mecânica: experiência do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.
Três paradigmas de computadores:
Mainstream – ENIAC – não tem sistema operacional.
Personal computer (PC) – ele se transforma numa plataforma de jogo.
Computação ubíqua (Ubicomp) – Mark Weiser
- Computador do século XXI
- Computadores integrados ao ambiente humano (invisíveis) (motores)
- Computadores em todos os lugares.
- Rede aberta.
Histórico
1951: NIMROD – primeiro computador dedicado ao jogo.
1961: Spacewar
MIT: o primeiro jogo culturalmente influente.
Avanço em pesquisas da microinformática.
1966: Ralph Baer e o Odyssey
1971: Nolan Bushnell (Ex-MIT) licencia Computer Space para a Nutting Associates.
1972: Magnavox Odyssey (The Brown Box), o primeiro console.
1972: Bushnell funda a Atari e vende 19 mil máquinas de Pong (Árcade – fins comerciais).
1972 – 1977: A era dos mainframes e dos laboratórios.
Primeiros passos rumo a uma divisão por gênero (EUA):
1969: Spacewar (MIT): Shooter
1974: Maze War (Imlac PDS-1 NASA), Spasim (PLATO): FPS
1974: Airfight (PLATO): Flight Simulator
1975: Advent (PDP-10): Adventure
1975: Dungeon (Claremont U), dnd (PLATO): RPG