Jogos Casuais
- Termo casual aplicado aos games: Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.
- Jogadores casuais x jogadores hardcores.
- Jogos feitos para ocasiões.
- Seguem duas tendências principais:
- interface e movimento (3D)
- tela (2D): streaming e download
- Plataformas: celular, web, console (Wii), arcade (máquina de fliperama – Pong!).
Pong! (1971) / Home Pong! (1975-77)
Atari (1980)
Tetris (1985): considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade.
Bejeweled (2001): Boom dos jogos casuais. Popcap como principal desenvolvedor de jogos casuais.
WII (2006): console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla.
Wii = nós
Gráficos 3D
Perfil de jogadores
- Hardocores: jogos de fantasia, ficção científica e dedicam mais tempo ao jogo.
- Casuais: dedicam menos tempo aos jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público.
- Pensar em modos como o público pode se relacionar com o jogo e engajar na disputa.
Os cinco elementos fundamentais para design de jogos casuais
1. Ficção
- Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos, etc.
- Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros, etc.
2. Usabilidade
- Fáceis de jogar.
- Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames.
3. Interrupção
- Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo.
4. Dificuldade e punição
- As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.
5. Suculência
(interesse)- Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador.
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