quarta-feira, 18 de agosto de 2010

17.08.2010

Jogos Casuais

- Termo casual aplicado aos games: Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.
- Jogadores casuais x jogadores hardcores.
- Jogos feitos para ocasiões.

- Seguem duas tendências principais:
- interface e movimento (3D)
- tela (2D): streaming e download

- Plataformas: celular, web, console (Wii), arcade (máquina de fliperama – Pong!).

Pong! (1971) / Home Pong! (1975-77)
Atari (1980)
Tetris (1985): considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade.
Bejeweled (2001): Boom dos jogos casuais. Popcap como principal desenvolvedor de jogos casuais.
WII (2006): console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla.
Wii = nós
Gráficos 3D

Perfil de jogadores

- Hardocores: jogos de fantasia, ficção científica e dedicam mais tempo ao jogo.
- Casuais: dedicam menos tempo aos jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público.
- Pensar em modos como o público pode se relacionar com o jogo e engajar na disputa.

Os cinco elementos fundamentais para design de jogos casuais

1. Ficção

- Os jogos casuais são configurados em sites com design mais prazeroso.
- Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos, etc.
- Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros, etc.

2. Usabilidade

- Jogos casuais apresentam alto grau de usabilidade.
- Fáceis de jogar.
- Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames.

3. Interrupção

- Jogos casuais não exigem comprometimento de seus jogadores.
- Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo.

4. Dificuldade e punição

- A jogabilidade dos jogos casuais pode se tornar mais difícil na medida em que o jogo evolui, mas não deve forçar repetições.
- As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.

5. Suculência (interesse)
- Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador.

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