23.08.2010
- Jogos que simulam situações cotidianas, com o objetivo de proporcionar treinamento de profissionais, situações críticas em empresas, conscientização para crianças, jovens e adultos de situações específicas.
- Técnicas de game design para criar simulações para estimular que extrapolam a esfera do entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento.
- Usam muito a perspectiva da 1ª pessoa.
- Tem sua origem nos simuladores.
Histórico
- Década de 80: simuladores despertam interesse dos norte-americanos em desenvolver jogos para fins de militares. Ex.: BatleZone (Atari)
- Década de 90: Investimento em simuladores
- 2000: America’s Army
- 2002: America’s Army online e multiplayer
- 2003: Boom dos jogos sérios
- 2007: Serious ARGs
Especificidades dos Serious Games
- História centrada na atividade simulada.
- Mecânicas criadas a partir das funções desempenhadas ou desejadas para a atividade simulada.
- Treinamento: simular situações críticas, que envolvam algum tipo de risco, tomada de decisões, no objetivo de desenvolver habilidades específicas.
- Educação: simular situações onde o uso de um conhecimento seja necessário para a evolução no jogo.
- Social: Serious Games são aplicados na conscientização sobre determinados problemas sociais.
Usos e funções
- Política
- Treinamento coorporativo (comportamento individual, dinâmica de grupo e rede e dinâmica cultural)
- Saúde
- Gestão urbana
- Educação
- Comunicação social (Jornalismo, PP e RP)
- http://www.seriousgames.org/
Exemplos
- America’s Army (http://www.americasarmy.com/)
- Universidade Virtual (www.virtual-u.org)
- Escola de direção (www.3d-fahrschule.de)
- Theme Hospital
- Food Force
- Desafio Sebrae
Alguns links
- www.fiat.com.br/monte-seu-carro
- www.simutrans.de
- http://www.rtassoc.com/gm_aces.html
- http://www.abc.net.au/science/lcs/heart.htm
- http://www.worldwithoutoil.org/
- http://www.iftf.org/
- Jogos que simulam situações cotidianas, com o objetivo de proporcionar treinamento de profissionais, situações críticas em empresas, conscientização para crianças, jovens e adultos de situações específicas.
- Técnicas de game design para criar simulações para estimular que extrapolam a esfera do entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento.
- Usam muito a perspectiva da 1ª pessoa.
- Tem sua origem nos simuladores.
Histórico
- Década de 80: simuladores despertam interesse dos norte-americanos em desenvolver jogos para fins de militares. Ex.: BatleZone (Atari)
- Década de 90: Investimento em simuladores
- 2000: America’s Army
- 2002: America’s Army online e multiplayer
- 2003: Boom dos jogos sérios
- 2007: Serious ARGs
Especificidades dos Serious Games
- História centrada na atividade simulada.
- Mecânicas criadas a partir das funções desempenhadas ou desejadas para a atividade simulada.
- Treinamento: simular situações críticas, que envolvam algum tipo de risco, tomada de decisões, no objetivo de desenvolver habilidades específicas.
- Educação: simular situações onde o uso de um conhecimento seja necessário para a evolução no jogo.
- Social: Serious Games são aplicados na conscientização sobre determinados problemas sociais.
Usos e funções
- Política
- Treinamento coorporativo (comportamento individual, dinâmica de grupo e rede e dinâmica cultural)
- Saúde
- Gestão urbana
- Educação
- Comunicação social (Jornalismo, PP e RP)
- http://www.seriousgames.org/
Exemplos
- America’s Army (http://www.americasarmy.com/)
- Universidade Virtual (www.virtual-u.org)
- Escola de direção (www.3d-fahrschule.de)
- Theme Hospital
- Food Force
- Desafio Sebrae
Alguns links
- www.fiat.com.br/monte-seu-carro
- www.simutrans.de
- http://www.rtassoc.com/gm_aces.html
- http://www.abc.net.au/science/lcs/heart.htm
- http://www.worldwithoutoil.org/
- http://www.iftf.org/
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