Trabalhando a estrutura do roteiro: a história se divide em três atos.
1. Início
Apresentar a ambientação: qual o contexto do jogo / o que o personagem vai fazer no cenário.
Apresentar o desafio: é o que diferencia as histórias. O retorno de uma ação vem sempre na forma de premiação.
Apresentar os personagens.
Parte essencial para atrair o público
2. Confrontação (desafio)
Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar. É o que obriga o jogador a tomar decisões. Varia de acordo com cada gênero. (RPG, ARG, Brain, Social, Serious, Casual). Colocar o jogador, a todo o momento, diante de desafios. Ele precisa tomar decisões.
3. Resolução
É o momento épico do jogo. Resposta à participação (procedimento, agência) do jogador. Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas. Margem para continuação?
Roteiro técnico e roteiro literário
Roteiro literário: apresentar de forma discursiva todos os elementos da história do jogo. Deve descrever:
- Ações dos personagens (como, quando e por que);
- Diálogos (quem fala, para quem, com que tom de voz, como será a expressão);
- Emoções (RPG);
- Cenários;
- Informações sobre a história dos personagens.
1. Início
Apresentar a ambientação: qual o contexto do jogo / o que o personagem vai fazer no cenário.
Apresentar o desafio: é o que diferencia as histórias. O retorno de uma ação vem sempre na forma de premiação.
Apresentar os personagens.
Parte essencial para atrair o público
2. Confrontação (desafio)
Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar. É o que obriga o jogador a tomar decisões. Varia de acordo com cada gênero. (RPG, ARG, Brain, Social, Serious, Casual). Colocar o jogador, a todo o momento, diante de desafios. Ele precisa tomar decisões.
3. Resolução
É o momento épico do jogo. Resposta à participação (procedimento, agência) do jogador. Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas. Margem para continuação?
Roteiro técnico e roteiro literário
Roteiro literário: apresentar de forma discursiva todos os elementos da história do jogo. Deve descrever:
- Ações dos personagens (como, quando e por que);
- Diálogos (quem fala, para quem, com que tom de voz, como será a expressão);
- Emoções (RPG);
- Cenários;
- Informações sobre a história dos personagens.
CENA 1 – EXT. FLORESTA TROPICAL – DIA
Plot: descrever brevemente a ação da cena. Indicar os movimentos dos personagens.
NOME DO PERSONAGEM
(emoção/entonação)
Discurso
Discurso
Indicar legendas, cortes e efeitos.
* O nome do personagem deve estar sempre em caixa alta.
* Qualquer elemento que gere efeito, barulho, deve estar em caixa alta.
Roteiro técnico: reúne e organiza por fases as informações técnicas do jogo.
- Iluminação;
- Efeitos especiais, sua aparência e momento;
- Posicionamento e movimentos de câmera;
- Posicionamento de elementos de cenário;
- Como a jogabilidade interfere nas ações e em outros personagens; (Vicente Gosciola)
- Alcance: quantos procedimentos estão disponíveis (quais ações o personagem pode fazer).
- Frequência: como os procedimentos afetam o conteúdo (participação).
Posicionamento de câmera
- Plano geral: mostra todos os elementos da cena.
- Plano conjunto: enfatizar quais são os elementos principais de uma cena.
- Plano americano: plano médio maior (lembrar dos filmes “western”: destacar as cartucheiras com as armas).
- Plano fechado: 3x4; pode ser chamado de close; mostrar o personagem de perto.
- Close: pode ser chamado de big close; mostra emoção, detalhes do rosto.
- Contra plano: a câmera fica atrás do personagem, para mostrar outro personagem.
- Plongeé: a câmera acima da linha dos olhos.
- Contra-plongeé
Movimentos de câmera
- Travelling: desloca pra direita e esquerda com eixo.
- Panorâmica: desloca da esquerda pra direita sem mexer o eixo.
- Tilt: sem mexer o eixo, de cima pra baixo.
- Plano-sequência: a câmera passa vários planos sem cortes.
- Dolly in/out: é um carrinho – in: a camera se aproxima / out: se afasta
- Zoom in/out
- Efeitos: fade in/out; Fusão; Corte.
Roteiro final
RF= RT + RL
- Análise mercadológica = projeção de vendas / usuários; público alvo; divulgação.
- Viabilidade técnica = relação trabalho/tempo/ferramentas/pessoal.
* Qualquer elemento que gere efeito, barulho, deve estar em caixa alta.
Roteiro técnico: reúne e organiza por fases as informações técnicas do jogo.
- Iluminação;
- Efeitos especiais, sua aparência e momento;
- Posicionamento e movimentos de câmera;
- Posicionamento de elementos de cenário;
- Como a jogabilidade interfere nas ações e em outros personagens; (Vicente Gosciola)
- Alcance: quantos procedimentos estão disponíveis (quais ações o personagem pode fazer).
- Frequência: como os procedimentos afetam o conteúdo (participação).
Posicionamento de câmera
- Plano geral: mostra todos os elementos da cena.
- Plano conjunto: enfatizar quais são os elementos principais de uma cena.
- Plano americano: plano médio maior (lembrar dos filmes “western”: destacar as cartucheiras com as armas).
- Plano fechado: 3x4; pode ser chamado de close; mostrar o personagem de perto.
- Close: pode ser chamado de big close; mostra emoção, detalhes do rosto.
- Contra plano: a câmera fica atrás do personagem, para mostrar outro personagem.
- Plongeé: a câmera acima da linha dos olhos.
- Contra-plongeé
Movimentos de câmera
- Travelling: desloca pra direita e esquerda com eixo.
- Panorâmica: desloca da esquerda pra direita sem mexer o eixo.
- Tilt: sem mexer o eixo, de cima pra baixo.
- Plano-sequência: a câmera passa vários planos sem cortes.
- Dolly in/out: é um carrinho – in: a camera se aproxima / out: se afasta
- Zoom in/out
- Efeitos: fade in/out; Fusão; Corte.
Roteiro final
RF= RT + RL
- Análise mercadológica = projeção de vendas / usuários; público alvo; divulgação.
- Viabilidade técnica = relação trabalho/tempo/ferramentas/pessoal.
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