segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Gamejournalism

25.08.2010

Críticas – Gamejournalism
(Revista EGM - Eletronic Games Monthly/http://www.egmnow.com/)
Gênero: adventure, RPG, ARG
Plataforma: XBox, web, facebook, múltipla
Fabricante/desenvolvedor: Microsoft, Nintendo, Sega, Sony
Ano

O Gamejournalism se aproxima do New Journalism e se distancia da regra básica do Lead (Lide).
O termo jogabilidade é um termo criado pela indústria.

O que deve ser analisado:

Originalidade
- O que o jogo avança em relação aos anteriores.
- Gráfico
- Tema
- Interface
- Inovação Mecânica

Diversão
- Prazer em jogar.
- Mecânica
- Som
- Ambientação

Jogabilidade
J = M + R + I
- Roteiro
- Diversão + originalidade
- Joystick

Replay
- Vontade de jogar novamente.

Serious ARGs e Jogos Sociais

24.08.2010

Serious ARGs

- 2007: The World Without Oil treinando os americanos para viver em um mundo sem óleo
- Estimular a inteligência coletiva e cultura participativa de acordo com todas as situações listadas acima
- Serious ARGs: forma de conectar games aos problemas do mundo real de um mundo mais realista.

Jogos Sociais

O que são?

- Jogos desenvolvidos em aplicativos de terceiros que funcionam dentro dos sites de redes social;
- Rede: metáfora para compreender as relações sociais na internet;
- Mídia Social x Site de Redes Sociais
- Uma mecânica casual para múltiplos jogadores conectados.

* “Site de redes sociais” é um site que dá visibilidade a sua rede (orkut, facebook, blogs). Mídia social: flickr, last.fm – onde você compartilha dados com seus seguidores.

Mecânica

- Baixa complexidade e com necessidade de investimento de tempo no aprendizado no jogo.
- Jogos casuais: exigem menos comprometimento dos jogadores, fáceis de aprender e com baixo nível de engajamento.
- MMOs: interação entre múltiplos usuários conectados.
- Apontar e clicar
- Diferencial frente aos casuais clássicos:
- jogos estruturados em redes sociais
- ofertas recompensas rápidas aos jogadores na forma de Gifts (Rheingold, 1991)
- assincronia: turnos individuais subsequentes

Funcionamento

- Criação / Conceito: o que o cliente quer?
- Game design (mecânicas) – planta baixa; roteiro quase não existe; ficha dos itens do jogo e dos personagens; mecânicas.
- DDJ: Documento de Design do Jogo.
- Programação/arte/som em servidor dedicado (o jogo não está no site de redes sociais)
- Link para API de site de rede social
- Testes

Plataformas

- Sites de redes sociais
- Orkut
- Colheita Feliz: 14 milhões de usuários
- Open Social API do Google
- Facebook
- Site mais acessado do mundo, segundo relatório da Google
- Segundo mais acessado no Brasil
- Zynga: empresa desenvolvedora de jogos mais populares no Facebook concentra quase 250 milhões de usuários, cerca de 50% do percentual total de usuários do site de rede social.
- Uso de jogos sociais cresceu 323% entre maio e novembro de 2009 – 50% das visitas ao FarmVille.

API

- Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicações): permite a utilização de determinadas funções, programas, aplicativos de terceiros.
Exemplos:
- Funções do twitter e foursquare
- Localizador de amigos
- Quiz
- Jogos

Gêneros de jogos para Facebook
(Rao, 2008)

- Ação: mecânica calcada em competição e luta.
Ex.: Vampires e Zombies

Quebra-cabeça
- Puzzles
- Bejeweled Blitz

Simulação: simulação de uma experiência
- Growing Gifts

Estratégia: jogos que estimulam a criação e desenvolvimento de diferentes estratégias
- Máfia Wars

RPGs: criação de personagens, de acordo com um mundo específico.

Aposta
- Texas Hold’em Poker

Lucros para o site

- Banco de dados
- Publicidade
- Compra de itens e funções dentro do jogo com dinheiro “real”
- Facebook: cargo de gerente de parceria em games. Ex.: Zynga (R$ 200 milhões em 3 anos) criadora do FarmVille (80 milhões de jogadores)
- Orkut: compra da Slide (R$320 bilhões) e parceria com a Mentez (colheita feliz)

Retorno para clientes

- Estímulo da interação de usuários com as mecânicas dos jogos
- Mecânicas podem simular atividades específicas, por exemplo, as desenvolvidas em determinado contexto ou ocupação.
- Agregação de rede: clãs, vizinhos, gangues, etc.
- Parcerias com empresas desenvolvedoras de jogos e administradoras de crédito.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Jogos sérios (Serious Games)

23.08.2010

- Jogos que simulam situações cotidianas, com o objetivo de proporcionar treinamento de profissionais, situações críticas em empresas, conscientização para crianças, jovens e adultos de situações específicas.
- Técnicas de game design para criar simulações para estimular que extrapolam a esfera do entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento.
- Usam muito a perspectiva da 1ª pessoa.
- Tem sua origem nos simuladores.

Histórico

- Década de 80: simuladores despertam interesse dos norte-americanos em desenvolver jogos para fins de militares. Ex.: BatleZone (Atari)
- Década de 90: Investimento em simuladores
- 2000: America’s Army
- 2002: America’s Army online e multiplayer
- 2003: Boom dos jogos sérios
- 2007: Serious ARGs

Especificidades dos Serious Games

- História centrada na atividade simulada.
- Mecânicas criadas a partir das funções desempenhadas ou desejadas para a atividade simulada.
- Treinamento: simular situações críticas, que envolvam algum tipo de risco, tomada de decisões, no objetivo de desenvolver habilidades específicas.
- Educação: simular situações onde o uso de um conhecimento seja necessário para a evolução no jogo.
- Social: Serious Games são aplicados na conscientização sobre determinados problemas sociais.

Usos e funções

- Política
- Treinamento coorporativo (comportamento individual, dinâmica de grupo e rede e dinâmica cultural)
- Saúde
- Gestão urbana
- Educação
- Comunicação social (Jornalismo, PP e RP)
- http://www.seriousgames.org/

Exemplos

- America’s Army (http://www.americasarmy.com/)
- Universidade Virtual (www.virtual-u.org)
- Escola de direção (www.3d-fahrschule.de)
- Theme Hospital
- Food Force
- Desafio Sebrae

Alguns links

- www.fiat.com.br/monte-seu-carro
- www.simutrans.de
- http://www.rtassoc.com/gm_aces.html
- http://www.abc.net.au/science/lcs/heart.htm
- http://www.worldwithoutoil.org/
- http://www.iftf.org/

Ficção, jogo e tecnologia

20.08.2010

1. História (Ficção)

- Temas futuristas ou contemporâneos
- Ambientação
- Personagens – cenário – desafio – premiação
- Conectar personagens e público através das mídias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo.
- Audiência participativa
- TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade (Tirar todas as marcações de que é um jogo).

http://faculdadearg.wordpress.com/

TINAG
- The Beast (2001)
- Caracteriza o mecanismo imersivo
- Consiste no prazer do jogador em acreditar que o mundo é real
- Saber lidar e dosar o TINAG
Três atos, três dosagens
Início:Forte
Confrontação:Médio
Resolução: fraco

Rabbit Hole
- Analogia a Alice no País das Maravilhas
- Apresentar os principais fatos da história
- Chamar a atenção da audiência: encontros ao vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV
- Instalar o TINAG
- Cortina “fechada”

Organizando camadas

- Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
- PDE (pontos de entrada) = PA (pontos de ação)
- Inteligência coletiva
- Audiência participativa
- WEB 2.0 = recursos para criar e separar camadas. Jogadores casuais.

Camada hardcore
- Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc.)
- Jogadores do mundo real: prazer em realizar ações ao vivo.
- Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG.
- Cuidado para não frustrar o público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora.

Camada casual
- Grande audiência do jogo
- Experimentam o jogo pelas camadas anteriores
- Jogadores hardcore tornam a experiência disponível para o público casual
- The Beast: 7 mil hardcore -3 milhões casuais
- Efeito Google

2. Jogo
- Maquiar heurísticas de jogabilidade
- Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais
- Game design para espaço urbano
- Game design para mídia (tecnologia)

3. Tecnologia (UBICOMP e telecomunicação)

- Game design para espaço urbano:
- Atrair atenção de espectadores
- Trabalhar mecânicas de jogo utilizando
- Mídias de massa: anúncios publicitários, eastereggs)
- Mídias locativas (computação pervasiva, bluetooth, QRCodes)
- Affordances: são pistas sensoriais que indicam a forma de se usar um objeto (por exemplo, uma porta tem a maçaneta que indica como se deve abrir – deve-se mudar os affordances).
- Performance

- Game design para mídia
- Webdesign para ARGs
-Criptografia: Ferramentas de decodificação
- Websites: intranet, código fonte, etc.
- Perfis em redes sociais
- Conteúdo em mídia social
- Perfis em redes sociais
- Animação de rede - SMS
- Podcasts

ARGs - Alternate Reality Games

20.08.2010

1. Plano de mídia

- Quais mídias serão usadas para contar a história?
- Conheça as funções que cada mídia oferece. Aproveita ao máximo o potencial de cada uma.
- Crie uma narrativa que não fique contida em um só lugar. A história deve circular por todas as mídias possíveis.
- O uso das novas mídias se torna um desafio a parte para os jogadores.

1.1 Mídias disponíveis
- Internet (ferramenta de conteúdo, a web)
- Sites “fake”
- Perfis (persongaens) em mídias sociais
- SMS
- Mídias locativas
- Telefone
- Jornais, revistas, outdoor

2. Seleção de atores
- Procure escolher atores desconhecidos do grande público
- Escolha pessoas compromissadas
- Mantenha o ator informado da curva de seu personagem
- Explique cada situação para o ator
- Projete mais de uma situação para a partida (Ponto fundamental)
- Mascare a vida “virtual” do ator (Ponto fundamental)

3. Elabore os enigmas com cuidado
- Comece cada fase sempre pelo puzzle mais fácil até o mais difícil
- Crie puzzles para serem resolvidos coletivamente
- Conheça arquiteturas de sites (webdesign para ARGs)
- Crie live action: encontros com personagens, coleta de tokens, interação com affordances (ex: Live Porto da Barra).

4. Saiba lidar com TINAG e CORTINA
- TINAG: This is Not a Game
- Contrato do jogo, traduz o sentimento do jogador com o mundo do game
- Saiba o momento certo de quebrar o TINAG e procure ser suaveer dos jogadores, especialmente nas ações ao vivo
- Crie personagens que pareçam pessoas reais
- Cortina: separa o puppetmaster dos jogadores, especialmente nas ações ao vivo
- Crie personagens que pareçam reais

5. Crie bons rabbit holes
- Referência ao filme Alice no País das Maravilhas
- Buraco do coelho
- Mais de uma entrada
- Serve para atrair os jogadores
- Deve carregar fortes doses de TINAG
- NUNCA ANUNCIE O ARG

6. Procure estar sempre na frente dos jogadores
- Acompanhe os movimentos deles
- Seja prevenido, nunca crie apenas uma opção de final.
- Conheça as pessoas e as ferramentas com que trabalha
- Monitore seus atores
- Procure nunca se revelar ao público (PM)
* Reservar para a preparação do jogo o mesmo tempo da duração do jogo.

7. Seja sempre atencioso e procure inovar
- Procure não repetir suas ações. Mostre algo novo a cada ARG.
- Ao final, se descoberto, procure se relacionar com público.
- Saiba o momento certo de encerrar o jogo e de anunciá-lo.
- Procure ser atencioso com seu cliente, gere relatórios periódicos.

ARGs - Alternate Reality Games

20.08.2010

2001 – O início
- Majestic (Eletronic Arts): game multimídia (não funcionou bem).
- The Beast (Microsoft): o primeiro sucesso e instalação do TINAG (This is not a game).

2004 – Afirmação
- I Love Bees (Microsoft): início da parceria com “42 entertainment”
- Jane McGonigal: primeira designer famosa de ARGs.
- No Brasil, Vivo em Ação ensaia os primeiros passos.

2006 – Fragmentação Transmídia
- The Lost Experience: inovação em termos de mecânica.
http://lost.wikia.com/wiki/Where_Is_Alvar

2007 – 2010: Boom dos ARGs
- Why so serious – The Dark Night
- I am tryaing to believe
- ARGs de Lost
- Ascensão dos escandinavos (Pervasive Games)
- The Lost Ring 2008
- Evoke 2010
- Lewis Hamilton (2010)
- Jane MacGonigal é eleita uma das personalidades da primeira década do século XXI.

Jane McGonigal: http://www.avantgame.com
Christy Dena: http://www.christydena.com/

No Brasil

- 2006-2007: os primeiros Hits – TDC, O Tambor e Zona Incerta (o maior projeto do Brasil; um investimento de aproximadamente 300 mil reais).
- 2009: banalização dos ARGs
- Quebra de valores – gênero
- Associação direta com marketing
- 2010: crise no cenário nacional de ARGs?

ARGs

1. Crie uma boa história
- Sustenta o ARG
- Conduz os eventos do jogo
- Chama a atenção do público (rabbit holes)
- Segura a audiência

2. Defina sua equipe e especifique as funções de cada um.
- Puppetmaster (diferente DM ou GM)
- Produtor
- Roteirista
- Animador de rede (verossimilhança)
- Programador
- Atores
- Técnica

3. Faça uma linha de tempo
- Defina a ordem dos fatos
- Crie a curva central
- Crie a curva dos personagens

ARGs - Alternate Reality Games

19.08.2010

Jogabilidade

- Aplicação de técnicas de game design na web e no espaço urbano.
- Turnos (sistemas de fases)
- Design de cenários
- Design de personagens
- Mecânicas (puzzles, corrida, combate, pega-pega)
- Roteiro (técnico e literário)
- J = M + I + R

Alternate Reality Games

ARGs internacionais (http://www.argn.com/)

- The Beast (2001)
- Majestic (2001)
- I love bees (2003)
- Jamie Kane (2004)
- The Lost Experience (2006)
- I am trying to believe (2007)
- The Dark Knight (2008)
- The Lost Ring (2008) – Jogos de Pequim
- Evoke (2010)

ARGs nacionais

- Prenoma (2005)
- Projeto (2006)
- Una Passione (2006)
- Teoria das Cordas (2006-2007)
- Vigilância sanitaria (2007)
- Borba gato (2007)
- Zona incerta (2007)
- Obsessão Compulsiva (2008)
- Desenrola (2009)
- Atemporal (2008-2009)
- A Fórmula do Conhecimento (2009)

Estrutura dos ARGs

Elemento lúdico
Tecnologia
Ficção


Equipe


- Puppetmaster (designer)
- Produtor
- Roteirista
- Animador de rede
- Programador
- Atores
- Técnica

Jogos e Computação Ubíqua

19.08.2010

Games e espaço público

Durante alguns anos, desde a década de 70, os jogos eletrônicos foram experimentados no espaço público. A partir da década de 80, com o boom dos consoles, os games foram trazendo o público para o interior das casas.

Computação Ubíqua

- Mark Weiser (1991)
- 1952-1999
- Cientista chefe do Centro de Pesquisas Xérox PARC
- O computador do século XXI

http://sandbox.xerox.com/want/papers/ubi-sciam-sep91.pdf
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

1ª Geração: Mainframes
2ª Geração: Computadores pessoais
3ª Geração: Computação Ubíqua

IBM e a computação pervasiva (1998) – “espalhada e infiltrada”
Texto de Art e Selker (1999)
Objetos com chips infiltrados – “inteligentes” dispositivos cientes a contextos

Em 2001, surgem os primeiros jogos a partir da convergência entre game design e computação ubíqua.

Ubiquitous games

- Staffan Bjork – Pirates! (2001): usando o espaço físico como espaço lúdico por meio da computação ubíqua.
- Schneider e Kortuem – Pervasive Clues: pervasive games para definir jogos disputados por meio da computação pervasive.
- IperG (2004-2009): Pervasive Games para definir jogos que expandem o espaço lúdico nas dimensões social, temporal e espacial. http://www.pervasive-gaming.org/index.php

Definições

- Games que mesclam em sua jogabilidade, espaços físicos e eletrônicos, borrando as fronteiras entre ambientes físicos e virtuais.
- Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma.
- Jogo eletrônico cujas ações partem da web e transbordam para o espaço urbano.
- Games que circulam por diversos contextos e ambientes colaborativos, abarcando elementos típicos (mecânica, fases, boss level, etc.) dos jogos eletrônicos.

* É uma experiência e não um produto! Nós somos afetados pelos registros que ficam e pela articulação do google (O site do patrocinador do jogo torna-se o mais acessado no google).

Gêneros

- Mixed Reality Games
- Location – Based Games
- Augmented reality games
- Big Games
- Mobile Games
- Crossmedia games
- Pervasive games
- Alternate Reality Games

PacManhattan – Pervasive game (projeto experimental)

Can you see me now – Pervasive game (Jogo criado para desenvolver uma tecnologia / um protótipo de telefone). http://www.blasttheory.co.uk/bt/index.php

Navball (2007)
http://www.augmented-reality-games.com/

Big Urban Games (BUG) – Transformam Londres num tabuleiro de ludo.

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Newsgames e Braingames

18.08.2010

Newsgames (jogos noticiosos)

- Jogos criados com base em fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso.

- São jogos casuais baseados em fatos jornalísticos. A fusão de jogos casuais e jornalismo.

- Emuladores de notícia (Seabra, 2007)

- Remediação jornalística

- Jornalismo participativo

- Alternativa para registro e circulação de notícias

- Newsgaming: Gonzalo Frasca


Histórico

- 2002 – September 12th: 500 mil acessos e uma chuva de críticas

- 2004 – Madrid: falta de emoção

- 2004 – Boom dos Newsgames – Underwalsh: conflito Israel x Palestina

- 2007 – Crazy Carli: Como transformar Newsgames em jornalismo participativo.


Braingames

- Games criados para exercitar o cérebro (2007)

- Jogos casuais funcionando como serious games

- Trabalham temáticas como: Memória; Estratégia; Charadas; Raciocínio; Tomada de decisões.

- Brainist: games comerciais


Alguns links:

- www.newsgaming.com/games/madrid

- www.underash.net

- www.escapefromwoomera.org

- www.ambriente.com/cart/index.html

- www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm

- http://www.brainist.com/

- http://www.gamesforthebrain.com/

- http://realidadesintetica.com/?page_id=134

- http://www.slideshare.net/BlogNewsGames/newsgames-demarcando-um-novo-modelo-de-jornalismo-onlinepdf

- http://www.zephoria.org/thoughts/archives/2010/08/17/social-divisions-between-orkut-facebook-in-brazil.html

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

17.08.2010

Jogos Casuais

- Termo casual aplicado aos games: Scott Kim (1998) adota na Conferência da IGDA, para definir uma parcela do público que joga apenas por distração em curto espaço de tempo.
- Jogadores casuais x jogadores hardcores.
- Jogos feitos para ocasiões.

- Seguem duas tendências principais:
- interface e movimento (3D)
- tela (2D): streaming e download

- Plataformas: celular, web, console (Wii), arcade (máquina de fliperama – Pong!).

Pong! (1971) / Home Pong! (1975-77)
Atari (1980)
Tetris (1985): considerado o primeiro jogo casual de grande popularidade.
Bejeweled (2001): Boom dos jogos casuais. Popcap como principal desenvolvedor de jogos casuais.
WII (2006): console para jogos casuais, visando uma audiência mais ampla.
Wii = nós
Gráficos 3D

Perfil de jogadores

- Hardocores: jogos de fantasia, ficção científica e dedicam mais tempo ao jogo.
- Casuais: dedicam menos tempo aos jogos, preferem desafios mais dinâmicos e correspondem à grande parte do público.
- Pensar em modos como o público pode se relacionar com o jogo e engajar na disputa.

Os cinco elementos fundamentais para design de jogos casuais

1. Ficção

- Os jogos casuais são configurados em sites com design mais prazeroso.
- Atraem o jogador por meio de links, screenshots, logos, etc.
- Oferecem elementos ficcionais mais agradáveis que guerreiros, lobisomens, vampiros, etc.

2. Usabilidade

- Jogos casuais apresentam alto grau de usabilidade.
- Fáceis de jogar.
- Não necessitam de conhecimento profundo das convenções dos videogames.

3. Interrupção

- Jogos casuais não exigem comprometimento de seus jogadores.
- Jogos casuais são experimentados em curtos espaços de tempo.

4. Dificuldade e punição

- A jogabilidade dos jogos casuais pode se tornar mais difícil na medida em que o jogo evolui, mas não deve forçar repetições.
- As punições ao jogador devem ser feitas de modo mais suave.

5. Suculência (interesse)
- Os jogos casuais devem oferecer um feedback altamente positivo para cada ação realizada pelo jogador.

Mecânicas, estilos e jogabilidade

17.08.2010
O que são as mecânicas

- Formas que o jogo se desenvolve = tão importante quanto roteiro.
- Sistemas baseados em regras / simulações criados para estimular o usuário a explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo.
- Movimentos necessários vencer o desafio.
- Mecânica = regras + desafio
- Criar mecânica significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável.
Estilos (elementos) de mecânica

- Turnos: fundamento que demarca o início e o fim de uma “jogada”. Uma partida é um conjunto de turnos. São as fases do game.
- Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo.
- Trocas ou leilões. (Ex.: MMOPG).
Estilos de mecânica
(tudo que exija um movimento de um jogador)

- Captura/eliminação – combate (PVE / PVP)
- Gestão de recursos – dinheiro, itens, informações, armas, etc.
- Roubo (Quando o inimigo rouba, por exemplo, armas, dinheiro, etc.)
- Puzzle
- Role Playing
- Corrida – movimento
- Sorte: dados, cartas, sorte. (Muitos jogadores preferem jogar jogos de estratégia onde haja evolução)
Jogabilidade (gameplay)
- Termo criado pela indústria de games.
- Inclui todas as experiências do usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.
- Jogabilidade = um conjunto de mecânicas.
- Responder a pergunta = “o que o jogador faz?”.
- Traduz a experiência do usuário em um jogo eletrônico.
A jogabilidade
- Roteiro (história)
- Mecânica (desafio)
- Meio (interface)
- Mecânica + história + interface = jogabilidade / J = M + I + R

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Anotações_RJ, 13.08.2010

Observações iniciais
- Seguir o estilo determinado pela ambientação
- Deve carregar em si a ação do jogo/antecipar o desafio.
- Deve se inserir no cenário.
- Roteirista = cria e alinha o personagem.
- Artista = desenha e modela
- Designer aprova e a ficha é feita.

Criando personagens
- Cria o personagem e o jogo se desenvolve a partir dele
- Cria um cenário para a ação e insere o personagem
Dicas
- Arquétipos: presente em diversos tipos de histórias (mocinha, herói, vilão, mentor, etc.)
- Trabalhar a identificação jogador-personagem (teoria da identificação)
Primária: ação do personagem
Características: armas, gritos de ataque, saltos.

Estilos
- Player (personagem-jogador)
- NPC (Non-Player Character)
- Itens: Armas
Magia
Obstáculo
- Combate: PVE (Player vs Engine)
PVP (Player vs Player)

Ficha – Player
- Bio: qual o papel do personagem na trajetória.
- Nome
- Profissão: facilita a criação de movimentos do personagem que incidem em suas habilidades.
- Raça/etnia: as características são diferentes.
- Cor dos olhos/cabelos
- Personalidade (expressões)
- Habilidades (corpo)
- Inteligência
- Info extra (sensualidade, etc.)
- Movimento: andar, correr saltar, golpes.
- Armas.

Observações importantes
- Golpes e armas: determinar danos nos personagens.
- Determinar atributos:
- velocidade: qual o nível de mobilidade.
- defesa
- salto
- resistência (estamina): life.
- escalas 0-99: definir nível para os atributos.
- Relacionar características aos atributos: mais inteligência, mais capacidade de atacar e defender. Por exemplo, o cara mais forte tem o soco mais potente.

Ficha NPC:
- Usar os mesmos elementos do player.
- Determinar localização (coordenadas: latitude e longitude) no jogo (onde ele aparece ou é encontrado).
- Cuidado ao elaborar a AI (Inteligência artificial) do personagem.
http://starwarsgalaxies.station.sony.com/players/index.vm

Ficha item de jogo
- Localização
- Peso
- Altura
- Largura
- Função
- Dano/avaria
- Benefícios
- Poderes

Mecânicas
O que são as mecânicas
- Formas que o jogo se desenvolve = tão importante quanto o roteiro.
- Movimentos necessários vencer o desafio.
- Mecânica = regras + desafio
- Mecânica + história + interface = jogabilidade

Rio de Janeiro, 12 de agosto de 2010

Trabalhando a estrutura do roteiro: a história se divide em três atos.

1. Início
Apresentar a ambientação: qual o contexto do jogo / o que o personagem vai fazer no cenário.
Apresentar o desafio: é o que diferencia as histórias. O retorno de uma ação vem sempre na forma de premiação.
Apresentar os personagens.
Parte essencial para atrair o público

2. Confrontação (desafio)
Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar. É o que obriga o jogador a tomar decisões. Varia de acordo com cada gênero. (RPG, ARG, Brain, Social, Serious, Casual). Colocar o jogador, a todo o momento, diante de desafios. Ele precisa tomar decisões.

3. Resolução
É o momento épico do jogo. Resposta à participação (procedimento, agência) do jogador. Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas. Margem para continuação?

Roteiro técnico e roteiro literário

Roteiro literário: apresentar de forma discursiva todos os elementos da história do jogo. Deve descrever:
- Ações dos personagens (como, quando e por que);
- Diálogos (quem fala, para quem, com que tom de voz, como será a expressão);
- Emoções (RPG);
- Cenários;
- Informações sobre a história dos personagens.


CENA 1 – EXT. FLORESTA TROPICAL – DIA

Plot: descrever brevemente a ação da cena. Indicar os movimentos dos personagens.

NOME DO PERSONAGEM
(emoção/entonação)
Discurso
Indicar legendas, cortes e efeitos.

* O nome do personagem deve estar sempre em caixa alta.
* Qualquer elemento que gere efeito, barulho, deve estar em caixa alta.

Roteiro técnico: reúne e organiza por fases as informações técnicas do jogo.
- Iluminação;
- Efeitos especiais, sua aparência e momento;
- Posicionamento e movimentos de câmera;
- Posicionamento de elementos de cenário;
- Como a jogabilidade interfere nas ações e em outros personagens; (Vicente Gosciola)
- Alcance: quantos procedimentos estão disponíveis (quais ações o personagem pode fazer).
- Frequência: como os procedimentos afetam o conteúdo (participação).

Posicionamento de câmera
- Plano geral: mostra todos os elementos da cena.
- Plano conjunto: enfatizar quais são os elementos principais de uma cena.
- Plano americano: plano médio maior (lembrar dos filmes “western”: destacar as cartucheiras com as armas).
- Plano fechado: 3x4; pode ser chamado de close; mostrar o personagem de perto.
- Close: pode ser chamado de big close; mostra emoção, detalhes do rosto.
- Contra plano: a câmera fica atrás do personagem, para mostrar outro personagem.
- Plongeé: a câmera acima da linha dos olhos.
- Contra-plongeé

Movimentos de câmera
- Travelling: desloca pra direita e esquerda com eixo.
- Panorâmica: desloca da esquerda pra direita sem mexer o eixo.
- Tilt: sem mexer o eixo, de cima pra baixo.
- Plano-sequência: a câmera passa vários planos sem cortes.
- Dolly in/out: é um carrinho – in: a camera se aproxima / out: se afasta
- Zoom in/out
- Efeitos: fade in/out; Fusão; Corte.

Roteiro final
RF= RT + RL
- Análise mercadológica = projeção de vendas / usuários; público alvo; divulgação.
- Viabilidade técnica = relação trabalho/tempo/ferramentas/pessoal.

Rio de Janeiro, 11 de agosto de 2010

Roteiro para games
(Escrever para hipermídia: autoria procedimental/roteirista de hipermídia).

Computador é a principal ferramenta de trabalho.
Entender as quatro propriedades do computador.
Conhecer os três prazeres específicos do meio digital.

Propriedades
Participação: os ambientes digitais (computadores) são altamente participativos porque qualquer movimento inserido no computador é respondido. Ação/resposta.
Procedimento: são as regras determinadas pelo roteirista e programadas pelo programador. O que os personagens vão fazer, as reações.
Espacialidade: supressão de espaço e tempo. O jogo é sempre relacionado a um espaço específico. Especialmente os jogos de computador são jogos espaciais.
Enciclopédia: a capacidade do meio de condensar todos os meios comunicativos em um só. Por exemplo: jogar, conversando no chat, usando webcam, participando de fóruns.

Os três prazeres do meio digital – jogador de games
Imersão: acompanha todo tipo de arte. O que determina a capacidade de imersão são as quatro propriedades.
Agência: a capacidade de organizar todas as regras do jogo. O jogador toma decisões, ele agencia o jogo. Às vezes, ele pode pedir opinião de alguém, participar de fóruns, por exemplo.
Transformação: as coisas se transformam num jogo. O resultado dos movimentos escolhidos pelo jogador.

Etapas de produção do jogo
1. Pesquisa
2. Game design (personagem, história, mecânica, jogabilidade)
3. Roteiro (personagem, história, mecânica, jogabilidade)
4. Arte
5. Programação: sistema binário (0 e 1)
6. Testes e ajustes: etapa fundamental / o profissional Beta tester testa os jogos.
7. Acompanhamento e animação de rede

Roteiro é uma organização escrita de algum evento. Os elementos essenciais: ação (o que acontece), lugar (onde acontece), personagem (quem faz), qual o metaplot (tema chave) do jogo.
Pré-produção: pesquisa.

Perfil do roteirista: Organização; bom discurso; saber pesquisar; paciência (saber lidar com a inspiração); conhecer diversos tipos de jogos (bons e ruins); jogar, ir ao cinema, ver TV, consumir audiovisual.

Começando o roteiro
Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do seu jogo irão carregar.
Ex.: personagens e cenários de RPG e adventures devem ser mais elaborados que os de jogos sociais ou casuais.
Plataforma: decidir desde o início se o jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?), UBICOMP.

Criando o roteiro
Tema/argumento: visão do roteirista sobre determinado assunto.
A ambientação: trata-se da atmosfera que envolve o jogo, dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários.
Os quatro elementos fundamentais:
1. Personagem – jogador
Ação
Cenário/ambientação
Participação na história (RPG)
2. Cenário: onde se passa a ação e onde será inserido o jogador. Reflexo da ambientação e determina o estilo do jogo.
3. Desafios: caracteriza sua história como jogo (enigmas, puzzles, armadilhas, passagens secretas, vilões, chefes de fase).
4. Premiação: participação, pontos, life, itens, personagens, fragmentos da narrativa, poderes.

RJ, 10.08.2010_Parte 2

2ª Geração dos consoles: 1976 – 1980
- Cartuchos: jumpers glorificados
Os três mais: Atari 2600 (1977) / Intellivision (1980, Mattel) / ColecoVision (1982, Coleco)
Space Invaders (Taito/Atari) / 1978 – primeiro jogo que há troca de sprait / sprite.
Donkey Kong (Nintendo/Coleco) 1981: primeiro jogo narrativo.
Pitfall (Activision) 1982
Pac-man (Namco) 1980

1983-1984 – Fim da 2ª geração: Crash
Consoles demais: guerra de preços.
Third parties demais: jogos de baixa qualidade.
A Atari e o Crash: ET e Pac-Man
E finalmente, a ascensão dos PCs: Online Gaming e MUDs.

3ª geração: 1984-1994
1985: A ajuda vem do Japão.
Famicom (Family Computer) = Nintendo
Domínio do mercado: Japão e EUA
Austrália, Europa e Brasil: Sega Master System.

4ªgeração 1989-1997
Hegemonia da Nintendo: NES dodmina até 1989.
Embate clássico - 1989: Sega Gênesis (EUA) / Sega Mega Drive
1990s: processadores baratos, placas de som, CD ROMs.
A chegada dos gráficos 3D.
Declínio dos Arcades.
1991: Super Nintendo
- Neo – Geo
- Processamento externo
O primeiro RPG que cativou o público: The Legend of Zelda (Nintendo) 1986.
Final Fantasy (Square) 1987.

5ª geração: 1994-2002
1993-1994: Sega Saturn, Atari Jaguar, Sony PlayStation

6ª geração: 1998-2008
A era dos Media Center (consoles multimídias)
2001: Halo e o Xbox
PlayStation 2 “highlander”.
A volta dos controles alternativos (Guitar Hero).
Ascensão dos Casual Games.
Popcap (Puzzles): um dos jogos mais jogados.

7ª geração: 2004-hoje
Xbox 360 / PlayStation 3 / Wii
Alternative Reality Games (ARGs): Games que mesclam espaços físicos e eletrônicos em sua jogabilidade. Utilizam lógica da UBICOMP. Existem desde 2001.
Pervasive Games.
Jane McGonigal: a principal game designer do mundo.

Gêneros
Jogos aleatórios: jogos casuais (newsgames)
Jogos de estratégia
Simuladores
Educativos
Esportivos
Personagem: RPG, Aventura.
Sociais (sites)
Brain (raciocínio)
Serious games
Estratégia: Esportivos, Pervasivos, Adventure, RPG: Single Player (PVE: player versus engine), MMORPG (PVE, PVP)

Rio de Janeiro, 10 de agosto de 2010

Parte 1

Roteiro – organização escrita (estrutura verbal) de qualquer evento. “Roteiros são substantivos pois representam pessoas e lugares” (Syd Field).
Mecânica – conjunto de regras, objetivos e desafios do jogo (O que, como, em quais condições?).
Jogabilidade (gameplay): roteiro + mecânica: experiência do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.

Três paradigmas de computadores:
Mainstream – ENIAC – não tem sistema operacional.
Personal computer (PC) – ele se transforma numa plataforma de jogo.
Computação ubíqua (Ubicomp) – Mark Weiser
- Computador do século XXI
- Computadores integrados ao ambiente humano (invisíveis) (motores)
- Computadores em todos os lugares.
- Rede aberta.

Histórico
1951: NIMROD – primeiro computador dedicado ao jogo.
1961: Spacewar
MIT: o primeiro jogo culturalmente influente.
Avanço em pesquisas da microinformática.
1966: Ralph Baer e o Odyssey
1971: Nolan Bushnell (Ex-MIT) licencia Computer Space para a Nutting Associates.
1972: Magnavox Odyssey (The Brown Box), o primeiro console.
1972: Bushnell funda a Atari e vende 19 mil máquinas de Pong (Árcade – fins comerciais).
1972 – 1977: A era dos mainframes e dos laboratórios.

Primeiros passos rumo a uma divisão por gênero (EUA):
1969: Spacewar (MIT): Shooter
1974: Maze War (Imlac PDS-1 NASA), Spasim (PLATO): FPS
1974: Airfight (PLATO): Flight Simulator
1975: Advent (PDP-10): Adventure
1975: Dungeon (Claremont U), dnd (PLATO): RPG