20.08.2010
1. História (Ficção)- Temas futuristas ou contemporâneos
- Ambientação
- Personagens – cenário – desafio – premiação
- Conectar personagens e público através das mídias sociais, telecomunicações e encontros ao vivo.
- Audiência participativa
- TINAG: removendo heurísticas de jogabilidade (Tirar todas as marcações de que é um jogo).
http://faculdadearg.wordpress.com/TINAG- The Beast (2001)
- Caracteriza o mecanismo imersivo
- Consiste no prazer do jogador em acreditar que o mundo é real
- Saber lidar e dosar o TINAG
Três atos, três dosagens
Início:Forte
Confrontação:Médio
Resolução: fraco
Rabbit Hole- Analogia a Alice no País das Maravilhas
- Apresentar os principais fatos da história
- Chamar a atenção da audiência: encontros ao vivo, conteúdo em mídias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV
- Instalar o TINAG
- Cortina “fechada”
Organizando camadas- Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo
- PDE (pontos de entrada) = PA (pontos de ação)
- Inteligência coletiva
- Audiência participativa
- WEB 2.0 = recursos para criar e separar camadas. Jogadores casuais.
Camada hardcore- Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, códigos, etc.)
- Jogadores do mundo real: prazer em realizar ações ao vivo.
- Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG.
- Cuidado para não frustrar o público, criando puzzles fáceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora.
Camada casual- Grande audiência do jogo
- Experimentam o jogo pelas camadas anteriores
- Jogadores hardcore tornam a experiência disponível para o público casual
- The Beast: 7 mil hardcore -3 milhões casuais
- Efeito Google
2. Jogo- Maquiar heurísticas de jogabilidade
- Utiliza os mesmos padrões de mecânica que os jogos eletrônicos tradicionais
- Game design para espaço urbano
- Game design para mídia (tecnologia)
3. Tecnologia (UBICOMP e telecomunicação)- Game design para espaço urbano: - Atrair atenção de espectadores
- Trabalhar mecânicas de jogo utilizando
- Mídias de massa: anúncios publicitários, eastereggs)
- Mídias locativas (computação pervasiva, bluetooth, QRCodes)
- Affordances: são pistas sensoriais que indicam a forma de se usar um objeto (por exemplo, uma porta tem a maçaneta que indica como se deve abrir – deve-se mudar os affordances).
- Performance
- Game design para mídia- Webdesign para ARGs
-Criptografia: Ferramentas de decodificação
- Websites: intranet, código fonte, etc.
- Perfis em redes sociais
- Conteúdo em mídia social
- Perfis em redes sociais
- Animação de rede - SMS
- Podcasts